3D-Coat(体験版)とFittingRoomを使ってみるテスト

■今回は、より楽をしてストッキング状のものを作ってみることにします。前回同様Blogエントリと平行作業。

※モデリングが出来る方には無用です。

PoserにデフォルトVictria4.2をロードして左の脚をOBJ出力。

001

シ…Siloに読み込み。

002

上の開口部をてきとうに塞ぎました。これをOBJで出力。3D-Coatのリトポ用メッシュはなるべく閉じているほうがいいらしいです、閉じてないと途中で表示されなかったりしましたし。

003

3D-Coat(体験版)。ビデオカードをGeforceに換えましたのでOpenGL対応CUDA_x64が使えるようになりました。しかし、3D-Coatのみ、UIのフォントのクリアタイプが無効になっているようで、掠れてしまっています。

004

リトポを選択

005

自動リトポを選択

007

クリックするとリトポ元を訊いてきたので、先ほどの脚のOBJを選択するとこの画面

とりあえず 上から180,3000,0にしました。

008

OKで自動リトポウィザード開始。高密度にしたい部分をブラシでぬりぬりするようです。とりあえず、つま先をぬりました。

009

ポリゴンの「流れ」を書くようなので、てきとうに線を引いて

010

これで自動リトポが開始、すこし待てば終了。ちょっとディテールを拾いすぎる気がしましたので、

011

リトポを最初からやり直し、今度は大体のポリゴン数を2,000(たぶんデフォルト値ですので、この画面のパラメータは触らなくていいかもしれません)にして先ほどと同じことをします。

012

つま先のデティールは大まかな感じです。

013

014

リトポメッシュをエクスポート

015

Siloで読み込み。

左:リトポメッシュ 右:元のメッシュ

016

スキマが出来ているので

017

塞ぎます。

018

こういった閉じてないところも閉じて

019

蓋になっているところを削除

020

こんな感じに 螺旋状で繋がっている部分が出来ていてやっかいですが、めんどうなので修正せずに

021

とりあえず開口部をひとつの輪っかにします。見やすいよう色をつけました。

022

元の脚のメッシュを表示すると、リトポはやや小さいので

023

Xとりあえず、X、Z軸に1.02倍。OBJ書き出し。

025

Poserに読み込み。

026

FittingRoom

027

つま先をMorphingToolでゴシゴシ

028

029

これをFittingRoomでFit この作業いらないかも

030

Siloに読み込み

031

はみでたところを直して

032

3角ポリゴンが20個あるので、Blenderで四角化

033

8個減ったけど、Siloで足して28個になったので上の作業は不要でした。

034

それよりもn-gonが6箇所あった。どこにあるのかパっとわからないっす…

http://www.mars-inc.net/press/embassy/

驚嘆すべきは、modoにはnゴンを四角ポリゴンへと分割するツールが搭載されており

まじっすか、modoすげー。欲しくなってもお金がないんで、体験版とかいれないことにします(あるのかどうか知りませんけど)。

とりあえず放置で。で、何するんだっけ?

UV展開…ひどい…

035

Poserに読み込み。つま先ガタガタでんがな。

036

FittingRoomは…やっぱり、やめてフィギュア化

037

の前に対称化してなかった…

038

Setup

039

昨日と同様

040

041

とりあえず完成!

001

モデリングなしで、てけとうだけどストッキングもどきができました。

■おなじように

001

002

003

004

005

006

007

肘はWMとMorphingTool。WM初めてでしたが、MorphingTool同様ぬりぬりすれば、肘のところが出っぱりました。後々のことを考えてたらMorphingTooよりいい感じっす。

002

003

指がモケモケになりまいた。やはり、指、肘周辺は分割したほうがよさげです。

UV展開がうまくいかないので、リトポはガイドにするほうがいいと思えましたが、

いかんせん、あちきはリトポよりもうまくモデリンングすることが出来ません。

時間がかかっても下手糞な正攻法でイクしかないんでげしょうか。

今回、WMを使えたのがいちばんの収穫かもしれなかったす。

hideout