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L1コンフォーム

L1のコンフォームのテストということで

あのゼロポーズを元に簡単すぎる服の原型みたいなのを作ってみました。

lo1

意外にあっさりいきました。

でもって足を閉じて…

Untitled_501

・・・・・。

はい、おそらく、足を閉じて作れってことですね、これは。

追記:大の字のゼロポーズの作らないとダメです。

でも、それだけでは何の解決になってませんけど。

スカートの標準のマテリアル分けを見ていると、なんだこれ?だったのがすこしだけわかったような気がします。

めんどくさいのでまた今度。

V4とL1の比較

Untitled_504

SKYEとL1の比較

Untitled_505

SKYEはL1よりも小さい。

でも、スケーリングすれば大きさは、どうとでもなるような。

val1ss

V4の腕は長いけど、L1はさらに長いですね。

とりあえず、もったいないので一度レンダ。

tnsol

ハムだ、ハム…

hideout

4 Comments

  1. 腕の長さって、実際に個人差&人種差などがあるんで、一概にこれがベストと言い切れないのが難しいっすね(これは腕の長さに限らず、3D人体全般に言えることだけど。)

    んで、私の好みの長さはというと「腕を真横に下ろしたときに、手首の高さがちょうど股下の高さと同じくらい」というところかな。
    これよりも短いとトイレで尻を拭くのに苦労しそうだし、長すぎるとお猿さんのようだし。

    ちなみに3Dで人体をモデリングするときは、大の字(あるいは十字)の姿勢でやるのが一般的(少し腕を下げてたり、少しひざを曲げた状態をデフォルトにすることも多い)なんだけど、肩幅の影響も加味して腕の長さのバランス調整する場合は、やっぱり一度ボーンを仕込んでから腕を下ろしてみるほうがよかったり。

    そんなこんなで、個人的にはV4のバランスが一番無難かなーと思ってます。(ただ、「無難」さは魅力を半減させることにもつながるので、手放しにほめられませんが。)

    ・・・と、だらだら書いてみた。

  2. ですね、好みによりでしょうか、手の大きなキャラを描く人もいますし、キムヒョンテ氏とか。
    >>これよりも短いとトイレで尻を拭くのに…
    そこかよw
    って、このへんはリアリティの問題ですね。
    へえ、大の字が一般的でもありますか。
    Poserのコンフォームフィギュアの場合、足を開いたゼロポーズは使いにくいというか、どうやればいいのかまだワカリマセンw
    V4はあのベースが無料で手に入るというだけですごいですね、おまけにキャラクターモーフも豊富だし、特にMH製V4キャラはいいですからね(宣伝w)。
    これが、だらだら?なんすか…なら私は未整理なままの垂れ流しってことになるじゃないですかぁ(自覚はありますw

  3. >大の字が一般的

    「関節の稼動範囲の中間をデフォルトにするのが一番良い」という流派(?)があったりしますからねぇ。
    そもそも、Poserのような「別の人が作った服の着用を前提にした人体モデリング」ってケースは稀ですから。

    そういう意味で、Poserは関節の稼動性よりも着衣マネキンとしての汎用性に重点をおいている・・・と言えるわけなんだけど、そう考えるとV4の関節は十分に良く出来ていると思いますよ^^
    (他のフィギュアをいじることで、V4の関節の出来の良さを再確認。)

  4. >>「関節の稼動範囲の中間をデフォルトにするのが一番良い」という流派(?)
    L1見て、これはそうなのかな?となんとなく。
    L1は開脚に耐えるんですよね。
    >>着衣マネキン
    なるほど
    通常の3Dソフトに「コンフォーム」の概念はないと思うし、特異なんでしょうね、他にはない良さだと思いますねー。
    たしかにV4は優等生ですね。
    ちなみにL1はプレビューで見ると「…」ですが、「レンダリング映え」するというか、形状的におかしいんじゃないかという所はあるけれど、15Kポリとしても破綻が目立ちにくいくて不思議なんですよw

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